單點左鍵, 結束時按右鍵
Enable In Render
Line 有 radius, rectangle 二種形狀
Smooth 繪製 Optimize 優化, 邊點最少的狀況
Adaptive - 在轉折處多編輯線, 達到最佳狀態
Rectangle (ctrl 正方形)
Start New Shape - 每次繪製都是獨立的, 否則為 同一個 editable spline
line, rectangle -> 右鍵 -> convert to editable spline 才能修改
arc
modifier -> Create Shape
此時 SShape001 圖形與teapot 重合,
select by name
11:00 Helix
23-
22-
1. rectangle
2. arc
3. 點選 arc -> 右鍵 -> convert to editable spline
attach rectangle
刪除不必要 segment
Vertex -> Weld
loft - 路徑, 橫截面
21-連接、合併
唖鈴製作
1.
2. convert to editable poly
3. del -> edge
4. mirror
5. move
6. rotate 為水平方向
7. connect 此二物件
move所建構成的 connect
8. modifier
segment : 10 Tension : 0.16(大於1變粗, 小於1變細)
加上 smooth
完成圖
20-Boolean
繪製如圖-長方體+2個圓柱體
Boolean 執行
a. create -> compound objects
b.點選長方體
c.Boolean
d.Pick Operand B
d. 點選圓柱體
鑽孔完成了。
切換至 modifier
點選長方體 ->
Extract Operand -> 逆向工程, 提取回 cylinder002
孔仍然存在, 圓柱體長回來
17-Extended Primitives擴展基本體(上)
Hedra 多面體- 4面體8面體
P - 調整點
拉大的邊線
Axis Scaling 擠出面
足球由五面體, 六面體構成
Hedra -> Dodec
poly -> 選取全部(ctrl+a) ->
Torus
Radius : 環形結外形寬度
cross section radius
P改變
當P=Q, 為圓形
Base curve circle
16-Standard Primitives標準基本體(下)
Sphere -由四邊形組成,GeoSphere - 幾合球體, 三角形組成
Sphere -> Hemisphere =0
Hemisphere =0.5 半球
Hemisphere =1 變成一個點
Slice on 切片- 不會更改分段數
Base To Pivot 將座標軸移至底部
座標軸在物件中心
geodesic Base Type 基點面類型
geodesic adj.1.大地测量学的。
2.【数学】(最)短线的。
tetra 4面體
octa 八面體;八面
icosa 二十面体
cylinder
Sides 分段數
cylinder 基本設定值一樣
也有 slice on (切片) 切成半圓
轉成polygon 後, extrude 做成馬蹄型
Torus 環面
rotation 轉動編輯線(適用於材質貼圖時, 對位使用)
twist : 轉動
pyramid 四稜錐
猶它茶壼: 馬丁創造了茶壼線框模型, 由其同事完成了渲染效果, 茶壼的多樣曲線適用於觀察效果, 因此測試材質時, 很適合的物件。
15-標準基本體上
ctrl + box -> 正方體cone 1. 拉出底面, 2. 再拉高度 3. 錐體上面
參數二 radius , height
【3dsMax大講堂】Class-10 對齊操作
角度對齊
match scale
3dsMax大講堂Class-9 复制操作
複製有5種方法
1. Edit -> clone ( 快速鍵 ctrl +v )
copy: 為一獨立新物件, 可單獨修改
Instance: 隨原始物件變動, 也可獨立修改, 原始物件也一起變動,
Reference: 只隨原始物件變動,無法獨立修改
2. select and move 和 shift (多了複製量)
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